Diferentes juegos de la época
Para empezar a jugar teniamos diferentes métodos para echar a suertes quien elegía primero, el método que se llamaba echar a pies que consistía en colocarse dos chicos a una distancia determinada, desde allí cada uno iba colocando un pie delante de otro por turno, cuando los pies de ambos se juntaban el último que conseguía ponerlo antes de que se acabase el espacio era el que empezaba a elegir para formar equipo.
Podía ocurrir que no cupiera el pie por completo pero sí atravesado lo que se manifestaba con la expresión monta y cabe y si esto tampoco era posible se procedía de nuevo a echar a pies.
Otro método era que uno del grupo cogía una china del suelo y la ocultaba en la espalda en una de las manos y después presentaba las dos cerradas para que otro eligiera y si la elegida era la de la china, se perdía.
China, china, capuchina, esta mano tiene la china.
Otro más era el de pares o nones dónde según los dedos que mostrasen cada uno se contaban y se veia si eran pares o nones.
Veamos algunos de los juegos y como se jugaban
El Aro consistía en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro. Teniamos unos recorridos para hacer carreras y ver quién rodaba más deprisa el aro y también quién era capaz de hacerlo rodar durante más tiempo sin que se cayese.
Los Bonis eran alfileres con las cabezas de colores clavados en acericos de papel de periódico, cada uno ponia el mismo número de alfileres sobre el suelo y con el dedo lanzabamos un alfiler sobre los demás y si quedaba cruzado sobre otros entonces los ganabas. También se hacía un montón de arena y se enterraban los alfileres, se lanzaba una piedra sobre el montón de arena y los alfileres que salian a la superficie pasaban a ser de quien ha lanzado la piedra.
A los Cromos jugábamos haciendo un montoncito con ellos, luego con la mano hueca dabas un golpe al montoncito y los que caían hacia arriba eran los que te tocaban peeerrooo cuando nadie te veía intentabas chuparte la mano así al darle el golpe se quedaban pegados y se volvían más. !Que bonitos eran!
El Churro-Mediamanga-Mangantera era un juego de niños un poco bestia, los de abajo lo pasaban mal pero no se quejaban y claro está que había que aguantar el máximo de tiempo posible sin caerse. Formabamos dos equipos con varios jugadores cada uno, un jugador de los que saltan tiene que apoyar su espalda en una pared que es el que hace de madre y el resto de sus compañeros se colocaban en fila y en posición de burro, es decir, una persona detrás de otra formando una fila agarrándose fuertemente las piernas y con la cabeza entre las piernas de la persona que está delante.
Los chavales del otro equipo debian ir saltando uno detrás del otro sobre sus espaldas procurando no caerse e ir dejando sitio a sus compañeros para que cupiesen todos. Cuando todo el equipo ha saltado y si los que están abajo han resistido el peso y no se han derrumbado uno de los que han saltado pregunta: ¿Churro,media manga, o mangantera? haciendo una de las tres posiciones a adivinar, si es churro se sujeta la muñeca con la mano contraria, con media manga la mano contraria agarra el codo y con mangantera la mano contraria se pone sobre el hombro. Si aciertan, entonces se cambian las tornas y este equipo será el que salte la próxima vez, si no, lo volverá a hacer el equipo que estaba arriba.
El Gua y las Canicas se compraban en los quioscos y podian ser de barro cocido llamadas boleones y meñiques, de china o mármol dónde una de china valía por cinco boleones o por diez meñiques y las de cristales de colores y de acero.
Para jugar se necesitaba hacer un pequeño hoyo en el suelo llamado gua. Reunidos varios chicos echaban a suertes y todos tiraban la bola al gua situandose en la posición inicial de juego que previamente se habia marcado con una raya en el suelo, el primero en cuclillas o de rodillas con el dedo meñique de la mano izquierda puesto en el sitio donde estaba su bola, el dedo gordo de esa misma mano apoyado en la muñeca de la mano derecha y en esta mano la bola entre la uña del dedo índice y la yema del pulgar, esto hacía que la canica saliera disparada para impactar en la bola de otro de los jugadores, los que iban a jugar trataban de colar sus canicas en el gua. El chaval que conseguia introducir la canica es el que comenzaba el juego, si nadie lo lograba empezaba el que se hubiera aproximado más al gua, entonces se median dos palmos y medio desde el gua, debia volver a introducir la suya propia en el gua y en el caso de que fallase, uno de los contrarios lanzaría su canica tratando de golpearla y si tuviera éxito debería también introducir la suya propia en el gua.
Era lo que se llamaba primera, otro segundo impacto pie teniendo que quedar las bolas separadas a más distancia que la medida de un pie, luego se tiraba por tercera vez y si atinaba se le llamaba tute, para luego dirigirla al gua para que cayera dentro y si se conseguía se ganaba la bola del contrario.
Tras pronunciar la palabra tute y si no se añadía de inmediato na por na el rival podía adelantarse con un por la boquilla y conseguir con ello colocar su bola junto al gua para dificultar la jugada o incluso agregar ... y con paja que suponía aún más estorbo al colocar la bola junto al borde del gua apoyada levemente en una pajilla.
Era normal también en esta jugada del tute como en el billar impactar al rival de refilón para así alejar su bola y en cambio acercar la nuestra al gua, lo evitaba si decía to pa su diri que obligaba a disparar la bola de lleno y no era esto de recibo si la distancia entre las bolas no superaba un palmo y tras replicar con un alcanzando no hay diri facultaba para tirar como uno quisiera.
Si se marraba en cualquiera de los disparos entraba en juego el segundo clasificado y así sucesivamente.
En las Chapas cojidas de las botellas de los bares poniamos la cara de un futbolista o un ciclista pegadas a la parte interior de la chapa con jabón alrededor de la imagen de esta manera podiamos jugar a partidos de fútbol, carreras ciclistas o carreras en general para lo que necesitabamos trazar un circuito sobre la arena o dibujarlo en el suelo con tiza. Lo importante es que no faltasen las curvas, los estrechamientos, los saltos y las trepidantes rectas. Los que iban a jugar situaban sus chapas en la línea de salida y se golpeaba la chapa con el dedo índice por turnos, si la chapa la echabas fuera del circuito suponia el volver al último punto donde estabas antes de tirar y asi hasta que uno de los que jugaban conseguia llegar el primero a la meta. Cada jugador tenía su ciclista preferido (Manzaneque, Bahamontes, Loroño, Coppi...) y lo colocaba en la salida y por turnos y dando capirotazos iba avanzando hacia la meta.
El partido de fútbol de chapas consistía en dibujar en el suelo con tiza o con un yesón un campo de fútbol en miniatura, cada participante escogía un equipo y se lo fabricaba con chapas de cerveza o de refrescos pegando la cara de sus jugadores que se sujetaba por el reverso con la capsula de corcho a la que se le quitaba el material plateado que por aquel entonces venian en algunas botellas, luego se pintaban con los colores de nuestro equipo preferido. El balón era un garbanzo y se jugaba por medio de capirotazos en las chapas.
Para jugar al Clavo o el Hinque, la Lima o el Roba terrenos necesitabamos un buen clavo largo o una lima vieja o cualquier objeto de hierro con la punta afilada para que se pueda clavar en una tierra blanda y arcillosa sin dificultad. El juego consistía en clavarlo en una serie de circulos consecutivos y al final tras una raya la sopa algo más alejada y siempre en un viaje de ida y vuelta, cada uno se ponia en el principio y comenzabamos a lanzar el clavo por turnos. Cada vez que se clavaba trazabamos una línea recta que pasaba por la marca que deja el clavo, esta parte del terreno pasa a ser propiedad del tirador. Con cada fallo se cambia el turno. El juego se acababa cuando los jugadores no tienen espacio para permanecer en su campo. En ocasiones se pactaba que el clavo sólo podia ser lanzado por la punta.
Si se completaba el circuito sin marrar el recorrido se tachaba el primero de los círculos y así sucesivamente. En las rondas siguientes aumentaba la dificultad al tener que salvar la distancia de los redondeles tachados.
La Comba, la Cuerda, la Soga, el Saltador consiste en hacer un arco con la cuerda y saltarlo al ritmo de las canciones que en la mayoría de los casos se repiten una y otra vez y que por lo general son más breves que en otros juegos. La cuerda es el elemento fundamental que acompaña al juego, debe ser de una longitud y una consistencia que la hagan manejable para moverla y será sostenida por una niña o niño en cada uno de sus extremos, aunque en ocasiones también puede ser una niña o niño solo haciendo uso de un saltador que es una cuerda más corta con una empuñadura de madera o de plástico.
El Corro de la patata o la Rueda en el que los chavales se cogen de la mano formando un círculo, bailan con las manos entrelazadas y dejándose llevar al compás de las canciones y acompañan la letra con sus movimientos.
Al corro de la patata,
comeremos ensalada,
lo que comen los señores,
naranjitas y limones,
a chupé, a chupé,
sentadita me quedé,
en la mesa de comer.
O esta otra
El patio de mi casa es particular,
cuando llueve se moja como los demas,
agachate,
y vuelvete a agachar,
que los agachaditos no saben bailar,
h, i, j, k, l, m, n, n, a,
que si tu no me quieres otro niño me querrá,
corre, correeeeeee,
que te pilloooooooo,
a estirar a estirar,
que el cojito va a pasar.
La Cuna o los Nudos o las Cunitas utilizando una cuerda atada en los extremos y cogida entre las manos y los dedos se van entrelazando con ella y forman la primera figura básica, el siguiente jugador coge la cuerda en determinados puntos pasando ésta a sus manos y creando en esta ocasión otra figura distinta y así sucesivamente. La precisión a la hora de coger la cuerda es importante porque si no se hace de modo correcto la cuerda se liará y ya será imposible seguir el juego por lo que el jugador que ha fallado, perderá.
las figuras que se creaban recibían cada una un nombre: bigotes de gato, la cama, las tijeras, etc.
El juego del Diábolo consistia en dos conos unidos por la parte más estrecha que se bailaba sobre una cuerda unida en sus dos extremos a dos varillas de madera. El diábolo es impulsado por la fuerza que se ejerce sobre las dos varillas. Antes de lanzarlo deberá deslizarse varias veces por la cuerda para que adquiera fuerza y velocidad, a continuación se lanza enérgicamente hacia arriba y cuando vaya descendiendo habrá que recogerlo de nuevo dentro del cordel.
El Escondite empezaba sorteando quién se la liga y al que le toca se tapa los ojos y empieza a contar cara a la pared hasta diez, mientras se cuenta los demás se esconden para no ser vistos y cuando termina de contar comienza la búsqueda a la voz de: ronda, ronda, el que no se haya escondido que se esconda o si no que responda y cada vez que ve a una o uno va a su sitio y dice el nombre de la persona que ha visto y el lugar donde se encuentra escondida/o, mientras, el resto intentan llegar al sitio de la persona que se la liga para salvarse diciendo ¡por mí!. El juego termina cuando todos los jugadores se han salvado o han sido encontrados. El primero que ha sido visto es quien la liga la próxima vez.
En vez de contar también se podía cantar una canción:
Una, dole, tele, catole, quile, quilete,
estaba sentada la reina en su gabinete;
vino Gil y apagó el candil,
candil, candilón, cuéntalos bien que veinte son.
Para el Escondite inglés el que la ligaba se ponía en una pared de espaldas al resto de los jugadores que se colocaban en linea situandose a cierta distancia en la línea de salida. La persona que la liga comienza a decir: Una, dos y tres, al escondite inglés, sin mover las manos y los pies. Los demás aprovechan para acercarse lo más posible a la pared, parándose en el momento en que termina su retahíla y gira la cabeza, si al hacerlo ve a alguno en movimiento le manda de nuevo a la línea de salida y asi hasta que se consigue llegar hasta la pared.
La Gallinita Ciega dónde un jugador hace de gallinita ciega, para ello se le tapan los ojos con un pañuelo de manera que no pueda ver nada, el resto de chavales hacen un corro en torno a él y comienzan la siguiente canción: Gallinita ciega ¿qué se te ha perdido? (dicen los del corro)
Una aguja y un dedal (contesta la gallininita ciega)
Pues da tres vueltas y los encontrarás (dicen los del corro)
Una, dos y tres
Y la del revés.
La gallinita da tres vueltas sobre sí misma y con los brazos extendidos intenta coger a alguien del corro, el resto intentará que se despiste agachándose, tocándola, apartándose... cuando consigue coger a alguien debe adivinar solamente por el tacto de quién se trata y si acierta coloca la venda a la persona que ha cogido pasando a ser ésta la nueva gallinita ciega. Si no, repite de nuevo.
El Látigo dónde los chavales se ponen en fila y se sujetan fuertemente de las manos. Quien inicia el juego suele ser la persona con más fuerza y quien ocupa la última plaza por lo general es la menos corpulenta. Una vez colocados correrán todos sujetos de las manos y se comenzaba a girar en circulos o haciendo eses y en un momento inesperado el primero tirará con fuerza de la del compañero, este del siguiente y así sucesivamente hasta que llegue el tirón al último participante como si de una corriente eléctrica se tratase. El último deberá agarrarse a quien le precede con mayor fuerza que los demás porque recibirá toda la fuerza que se ha concentrado a lo largo de la fila. Es lo que se conoce como látigo. A veces, el impulso es tan grande que aun sujetándose con las dos manos del brazo de su compañero se acaba por caer al suelo.
Los últimos de la fila tenían que intentar no salir disparados que solía ser lo habitual, pero de lo más divertido.
El Pañuelo se jugaba con dos equipos situados a una determinada distancia y con un chico que se ofrecía o se elegía por sorteo para sujetar el pañuelo en la mitad de la pista. Se hace una raya en cuyo extremo se coloca el niño que está sujetando el pañuelo y que es el juez.
Los participantes estaban numerados y cuando el del pañuelo gritaba un número, salían corriendo a cogerlo los que tenian dicho número de cada equipo, el que primero llegaba cogía el pañuelo e intentaba volver a su línea de salida sin que su rival pudiera alcanzarle, si lo conseguía era el otro el eliminado, por el contrario si era alcanzado incluso apenas rozado era él el que tenía que abandonar el juego. Cuando llegan hasta el pañuelo es fundamental la rapidez y el amago de coger el pañuelo por ser un juego de competición.
Las más de las veces llegaban los dos al mismo tiempo junto al pañuelo y lo que se ofrecía entonces era practicar un juego de engaños y fintas para distraer al contrincante y en un descuido salir con el pañuelo corriendo.
Pase Misí aqui se eligen dos participantes que formarán un arco con los brazos por el que pasará el resto de chavales. Cada uno de estos dos chavales elige el nombre de un color, una ciudad, un río, etc... (Por ejemplo, rojo y azul), a continuación se cogen de las manos y las levantan simulando un puente y el resto se agarra por la cintura formando una fila y van pasando por debajo del puente mientras cantan la siguiente canción:
Pase misí,
pase misá,
por la Puerta de Alcalá,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán
A la voz de se quedarán bajan sus brazos capturando a uno de la fila a quien le preguntan qué color prefiere, según la respuesta se sitúa detrás del jugador a quien pertenece dicho color, cuando ya han sido capturados todos los participantes se traza una raya en el suelo en medio de los dos equipos y cada uno de ellos debe tirar hacia atrás intentando que el equipo contrario traspase la línea. El equipo que logra hacer que pase la línea el contrario será el vencedor.
La Peonza o Trompo era de madera con forma de pera y un rejo o clavo de hierro dentro de la madera a modo de punta, se enrollaba cuidadosamente con una cuerda especial que se chupaba en la punta para peinarla empezando por la parte del rejo, luego se tiraba hábilmente hacia suelo con un golpe seco quedándonos con la otra punta de la cuerda en la mano operación que se favorecía si colocábamos en este extremo una chapa de cerveza o de refrescos perforada y aplastada (las creabamos poniendo las chapas en las vias del tranvía) o mejor una moneda de la que tenían agujeritos (las de cincuenta céntimos o las de real inmediatas al final de la guerra). Al desenrollarse la cuerda el trompo este se ponía a dar vueltas y bailar, aunque a veces en trompos de mala calidad con el rejo no perfectamente colocado en el eje de rotación este baile se producía de manera irregular, con cabeceos y se decía que el trompo escarabajeaba, entonces se juega a ver quién la hace bailar por más tiempo, quién puede hacer las figuras más atrevidas, cómo pasarse la peonza de mano a mano sin que pare de girar, etc...
Uno de los muchos juegos que se practicaban con el trompo consistía en marcar un circulo en el suelo de unos dos metros de diámetro para que cada jugador fuera tirando los trompos sobre el centro, al mismo tiempo que daba el rejo en el suelo se tiraba de la cuerda para llevarlo fuera del círculo, si se conseguía no pasaba nada, pero si no, allí quedaba y luego era el blanco de los demás jugadores para tratar de hacerle una buena mella incluso abrirlo en dos partes de un buen rejazo, si con el golpe salía el trompo fuera del redondel, se salvaba..
Otra variante era el partetrompos en los que haciamos un círculo en la tierra y sorteabamos quién era el primer desgraciao en poner su trompo en el centro, aunque se solia decir Eh, no valen trompos amolados o sea, afilados lo siguiente que se oía era el sonido de los trompos afilados silbando por el aire en dirección al trompo del centro del círculo, el que no lo tocara tenía que poner su trompo en el centro y el que le diera y lo partiera cosa que sucedía muy pocas veces, nunca más tenía que poner un trompo en ningún círculo.
Pídola, Dola o Correcalles dónde los niños forman una fila india dejando un espacio entre cada participante, doblan el tronco con los codos apoyados en las rodillas y con las manos protegiéndose la cabeza, la última persona de la fila salta tomando carrerilla desde una raya marcada en el suelo poniendo las manos en la espalda del burro y pasando la pierna derecha por la parte de la cabeza y la izquierda por el culo, si todos lo conseguían se aumentaba la distancia y cuando esta era considerable se daban uno, dos o más pasos antes del brinco, si alguno pisaba la raya o no era capaz relevaba al burro.
En el momento de realizar el salto, se da una palmada al participante que está agachado mientras se grita: Pídola. Otra variante era el lique, doloroso porque al saltar sobre un chaval te quedabas encima de él y le dabas un golpe con el talón de Aquiles en el culo, joer como dolía.
También, al tiempo de saltar se cantaba y se castigaba al burro de diversas maneras, las letrillas más conocidas eran éstas:
A la una la vera mula
A las dos la coz (con taconazo en el culo del burro)
A las tres los tres pasitos de San Andrés: Pedro, Juan y Andrés
A las cuatro un buen salto...
había una montañita
en la montañita, un árbol
en el árbol una rama...
El Rescate era el juego estrella en mi cole sobre todo en invierno, muchas veces terminábamos en el suelo con las rodillas destrozadas (yo tuve un derrame sinobial en una rodilla y tenia que ir al colegio como podia y comer yo solo en la clase hasta que por la tarde comenzasen de nuevo) pero a nosotros nos daba igual, esa emoción de ir corriendo a esconderte, esa adrenalina que subía cuándo veías que iban a por ti, ese sprint final para salvar a tus compañeros, esa alegría auténtica e intensa cuando lo conseguías...
¡¡Por mí, por todos mis compañeros y por mí el primero...!!.
El Rescatao era otra variante en la que el jugador que la liga tendrá que perseguir a los demás del grupo. Cuando coge a alguien lo llevaba a su casa (una farola, un árbol...), después seguirá persiguiendo al resto pero con cuidado de que nadie se acerque a la casa y pueda tocar la mano de quien ya estaba cogido porque si así lo hiciera diría: ¡salvado! y volvería a poder ser perseguido de nuevo.
Cuando había más de un chaval capturado, se dan la mano para así formar una cadena y poder tener mayor libertad de movimientos y propiciar el rescate. El juego se acababa cuando el perseguidor ha conseguido coger a todos y llevarlos a su casa.
Otra variante era jugar a Policías y Ladrones que en este caso uno de los equipos representaba a los policías y el otro a los ladrones. Se jugaba de la misma manera que el rescate, a una señal convenida los ladrones salen de su casa para ser de inmediato perseguidos por los guardias pero pueden volver a ella donde son inviolables, según vayan siendo atrapados son conducidos a la cárcel aunque de ella pueden ser rescatados si logran ser tocados por alguno de sus compañeros.
Las Tabas fue uno de los juegos más populares y tradicionales dónde se utilizaban tabas o huesos de la rodilla (astrágalo) de las patas traseras de los carneros y su mejor modalidad era aquella en la que se utilizan cinco tabas que podían ir pintadas de vivos colores. Cada lado de la taba recibe un nombre:
Hoyos (Es la cara que tiene un pequeño agujero en el centro)
Llanas (Es la cara opuesta a hoyos y tiene una forma lisa)
Picos (Cara que muestra algunos promontorios y en forma de ese) y
Fondos (Cara opuesta a picos y tiene más lisa la superficie).
Se requería el empleo de una canica de cristal llamada la pita que solía ser también una de las bolas que cerraban las botellas de gaseosa.
El juego consistía en lanzar al mismo tiempo la pita a lo alto y dejar caer las tabas recogiendo la pita al vuelo antes de que cayese al suelo, en sucesivos lanzamientos de la pita se intentaba mover las tabas de forma que quedara visible el lado que se pretendía, estas operaciones se repetían por cada uno de los cuatro mencionados lados de la taba, si al efectuar cualquiera de los movimientos descritos la pita caía al suelo pues se perdía y comenzaba otro el juego.
La Rayuela, el Truque, el Tejo, se dibujaba en el suelo con tiza o yeso una serie de rectángulos coronados por un semicírculo. El número de casillas cambiaba según los chavales, podíamos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se numeraban los distintos rectángulos a los que también se les podían dar distintos nombres. El jugador arroja su tejo o piedra plana a la primera casilla que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo y al final empuja el tejo fuera del rectángulo para luego pisarlo. Lo mismo se hacía con las otras casillas hasta llegar a la última.
A algunas casillas le poniamos el nombre de descanso así como en la casilla final que puede llamarse cielo, gloria o paraíso el jugadoror puede asentar los dos pies. En otras casillas no se puede hablar y algunas veces deben saltarse, es decir, que ni el tejo ni el jugador pueden tocar esas casillas. Otras casillas están divididas en dos partes por una línea diagonal o vertical y deberá saltar sobre ellas con las piernas abiertas, es decir, poniendo un pie en cada parte.
El jugador pierde cuando posa los dos pies en las casillas donde no está permitido, cuando pisa las líneas del dibujo, cuando el tejo sale del dibujo o cuando el tejo quede sobre una línea pasando el turno al siguiente participante.
El Tirachinas o las Tiragoma consistían como es bien sabido en una horquilla de madera o de alambre fuerte que servía de mango y agarre a dos gomas unidas por una badana, en esta badana se colocaban piedras preferentemente redondas (guijarros) y una vez tensadas las gomas se soltaba la badana con la piedra alcanzando distancia y contundencia. Se fabricaban con una horquilla de madera (normalmente de avellano), tiras de gomas de cámaras de bicis, un trocito de cuero y para atar las gomas a la horquilla unos trocitos de alambre y a tirar piedrecitas.
Se apostaba a la mejor puntería lo que era muy deportivo, pero también se lanzaban las piedras a los pájaros, a las farolas o unos contra otros en las famosas pedreas entre pandillas rivales de las que pocos hay de nuestra generación que no conserven una señal en la cabeza por causa de una descalabradura.
La calle era el sitio ideal para estas pedreas ya que en ella nos aprovisionábamos de la munición, lo habitual era lanzar las piedras a mano y las mejores eran las llamadas volanderas, planas y redondeadas que lanzadas adecuadamente al estilo pastor planeaban y alcanzaban gran distancia.
Los Güitos eran huesos de albaricoque (albarillos) que con paciencia, salivilla y roza que te roza sobre una piedra o cemento se perforaban en un canto para hacer el más sonoro silbato o en los laterales para hacer entre varios atados con un cordelillo una especie de zumbaera que con movimientos giratorios servía para sacar de un redondel otros güitos, chapas o monedas.
Los Chinos aún se sigue jugando para decidir por ejemplo, quién paga la ronda en un bar. Los chavales nos jugabamos las bolas o los cromos. Cada jugador puede sacar en el puño cerrado entre cero o tres garbanzos, fichas, chinas o las mismas monedas. Por turno cada jugador apuesta por la cantidad de lo encerrado en los puños y una vez abiertos se hace la suma y gana el que acierta.
En el Balón prisionero se hacían dos rectángulos grandes uno para cada equipo y se dividía por la mitad y cada equipo se coloca en su campo, bien pues el juego consistía en eliminar un equipo a otro lanzando una pelota contra un jugador del equipo contrario sin pisar las líneas tratando de darle, los jugadores se movían sin parar para no ser tocados con el balón, si te arreaban pasabas al final del campo contrario y quedabas detrás de la línea del mismo que se llamaba cementerio, cuando volvías a coger la pelota después de muerto seguías lanzando al equipo contrario, si tocabas a un contrario volvías a tu campo con tu equipo.
Era muy divertido porque te tenías que mover mucho para no ser tocado por el balón por los dos frentes que se hacían.
Veo, veo... es un juego dónde uno los participantes piensa un objeto que se encuentra a la vista del grupo y dice:
Veo, veo
¿Qué ves? (le contesta el resto)
Una cosita
¿Con qué letrita? (le responden)
Empieza por la letra... y termina por...
Los demás dicen por turno un objeto que esté a la vista y que empiece por esa letra hasta que alguien acierta de qué se trata, pasando a ser quien vuelve a comenzar el juego. En ocasiones cuando resultaba imposible descubrir el objeto se podían dar pistas: tamaño, textura, etc.