Juegos caseros
Cualquier tiempo pasado fue mejor
Antaño no teníamos la mitad de las cosas que tenemos en estos momentos. No éramos capaces de imaginar un dispositivo móvil o una PlayStation y lo cierto es que tampoco nos hacía falta.
Lo mejor de haber vivido nuestra infancia en la década de los 60 y adelante son los juegos. Es cierto que las videoconsolas son geniales pero más divertido era comprar y disfrutar de los juegos de la calle, los del recreo, jugar a las canicas y desear conseguir los modelos más raros que pocos tenían.
Uno de los mayores deseos de los niños en la actualidad es tener una máquina recreativa como las de los billares en la habitación como en las pelis americanas. Como esto es prácticamente imposible, los niños españoles se han tenido que conformar con la única opción a nuestro alcance las maquinitas.
Las maquinitas en cuestión las podríamos calificar como las primeras videoconsolas portátiles. La pantalla de LCD (con figuras monocromáticas) y con un juego único en cada una de ellas. Los mandos eran muy básicos, uno para mover al muñeco y otros dos para saltar y disparar. Sí muy básicas pero altamente adictivas.
Las había de muchos temas, pero sin duda la reina de las maquinitas fue la del Donkey Kong que tenía 2 pantallas, con ella conocimos a Mario Bross. Hoy en día las Game & Watch de Nintendo siguen siendo las más codiciadas.
Después llegó la GameBoy con formato de maquinita pero cerebro de miniconsola y a 2 colores. De ellas salió la generación Pokemón, pero a la generación EGB les conquistó porque podían jugar al Tetris.
Los primeros juegos electrónicos a los que tuvimos acceso estaban en los salones recreativos (billares) donde las clásicas máquinas de Bolas o Flipper iban dejando lugar a las futuras máquinas de marcianitos. Según fuimos creciendo aparecieron más juguetes electrónicos. La llegada de estos nuevos juegos basados en la electrónica fue un hito en cuanto a que suponía un cambio en el concepto del juguete.
Las consolas fueron toda una revolución. Comenzaron a hacerse populares con una maquinita de tenis que su nombre comercial fue Pong y la comercializaba Atari. Lo mismo se podía encontrar en los salones recreativos que conectar la consola al televisor de casa.
Posteriormente apareció la máquina de marcianitos que se trataba de un juego sencillo pero que enganchaba. Tu nave espacial tenía que ir sorteando los disparos de naves enemigas cada vez más numerosas. Como a uno le diera por engancharse podía estar toda la tarde agarrado a los botoncitos.
Después llegaron los simuladores de carreras de coches. Uno se subía en un fórmula 1 y trataba de adelantar a todo el que se ponía en su camino.
A mediados de los años 80, las consolas de marcianitos y comecocos eran juguetes habituales para los niños. Y los videojuegos siguieron desarrollándose al cabo de los años con todas las variantes y sofisticaciones posibles.
Juegos y juguetes
En mi infancia no había televisión, ni dinero para juguetes super caros o complicados como hoy, como mucho los clásicos juegos de mesa como las cartas (naipes), parchís, oca, damas, ajedrez, lotería o las famosas cajas de Juegos Reunidos Geyper para los más afortunados y pocas cosas más.
Al echar la vista atrás empiezan a aparecer en nuestras mentes imágenes de recuerdos que se esconden en lo más profundo del subconsciente. Algunos lo llamarán melancolía, otros nostalgia. Sencillamente es que no queremos olvidar esa niñez porque somos felices recordando los buenos momentos que vivimos. Así, si quieres revivir los momentos más bonitos de tu infancia sigue mirando esta página y espero que disfrutes del viaje tanto como yo al crearla.
En la época de los 60, la calle era el lugar de encuentro donde transcurrían los mejores momentos para jugar sin consolas ni internet. Los juegos tradicionales de aquel entonces transcurrían siempre fuera de casa aunque había juegos de mesa. La imaginación y los pocos recursos con los que generalmente se contaba eran de lo más peculiares.
En España muchos de los juegos se conocieron gracias al Camino de Santiago porque los peregrinos dieron a conocer juegos franceses, italianos y centro-europeos de orígenes lejanos y transmitidos de generación en generación, muchos de ellos hoy en día se han ido olvidando.
Juegos en los 50 y 60
Uhmmmm... ¿Os acordáis de alguno?
El tragabolas, el monopoly, la oca, etc… todos esos juegos de mesa estaban muy bien, pero donde realmente disfrutábamos jugando era en la calle con nuestros amigos y además muchos de estos juegos también divertían a nuestros padres, incluso a los padres de nuestros padres y posiblemente diviertan a los hijos de nuestros hijos.
Los que se jugaban en nuestras casas eran los clásicos como los Juegos Reunidos Geyper creo que todavía existen y en sus cajas venían un porrón de juegos de mesa, como el parchís, la oca, las tres en raya, las cartas, los dados, etc... era tal la variedad de juegos que contenía (siempre eso sí en función del tamaño de la caja), que era de aquí te espero.
Que no se me olvide añadir estos juegos de la caja: Ruleta y punto, Quita y pon, Ratas, Suma y multiplica, Dernier, Take, 3 en raya, Cuadros, Palabras, Poder a poder, Jaquet, Sempre avanti, Rush, Solitario, Póker banca, In-out, Halma veloz, 421, Gobang, Piramidal, Tippy, Asalto, Carrera india, Ajedrez, Wild, Caza, Ketekojo, Damas, Pentaline, Damas triangulares, Chalma, Meta 24, Ruleta casino, Chino, Marelle, Derby, Quinielas, Dama china, Pulga, Cheeky, Raffles, Rueda, Pesca del lenguado, Lotería y Escalera.
Como se jugaba a la oca
Las ocas se encuentran ubicadas en las casillas: 1, 5, 9, 14, 18, 23, 27, 32, 36, 41, 45, 50, 54, 59 y 63 (jardín de la oca). Cuando se cae en una de estas casillas, se avanza hasta la siguiente oca y, se vuelve a tirar el dado. Tradicionalmente se dice: de oca a oca y tiro porque me toca.
Los puentes se encuentran normalmente ubicados en las casillas 6 y 12 o en la 2 y 12. Hay variaciones:
- Si se cae en un puente se mueve la ficha al otro puente y se vuelven a tirar los dados diciendo: de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente, similar a lo que se dice con las ocas. Es decir si se cae en la casilla 6 se avanza a la 12 y si se cae en la 12 se retrocede a la 6, tirando de nuevo los dados en ambos casos.
- Cuando se cae en una de estas casillas, se vuelve a empezar. Tradicionalmente se dice: de puente a puente y me lleva la corriente.
La posada se encuentra ubicada en la casilla 19. Cuando se cae en esta casilla, suele perderse 1 turno. En algunas ocasiones dependiendo de cuántos días aparezcan escritos en el dibujo. Cuando caes en esta casilla no puedes tirar hasta que caiga otro jugador.
Los dados se encuentran normalmente ubicados en las casillas 26 y 53. Cuando se cae en una de estas 2 casillas, se suma el valor de los dados que aparezcan en la casilla con el valor del dado tirado, y se avanza ese número de casillas. Existen otras versiones en las que se avanza o se retrocede a la otra con el mismo dibujo y se vuelve a tirar diciendo: de dado a dado y tiro porque me ha tocado o de dados a dados y tiro porque son cuadrados o de dados a dados y tiro por los soldados en las que simplemente se vuelve a tirar.
El pozo de bronce se encuentra normalmente ubicado en la casilla 31. Cuando se cae en esta casilla, suelen o bien perderse 3 turnos o bien permanecer el jugador sin jugar hasta que otro pase por la casilla. Y si están jugando sólo 2 personas y el otro jugador cae en la calavera y empieza del principio, el castigo de estar sin jugar se invalida y se sigue jugando normal, saliendo del pozo en cuanto te toque tirar. Si hay 2 jugadores en el pozo, el que cae segundo puede seguir jugando y el primero debe permanecer.
El laberinto está ubicado en la casilla 42, cuando se cae en el laberinto, se está obligado a retroceder a la casilla 30. Se suele decir: del laberinto al 30. En otras versiones, se queda atrapado y no se puede seguir avanzando hasta sacar un determinado número con los dados. Aunque en otras ocasiones pierdes 4 turnos también en otras variantes se ignora la casilla del laberinto y a la hora de caer en ella no te sucede nada.
La cárcel está ubicada en la casilla 52, cuando se cae en la cárcel, suelen perderse 3 turnos. Otra opción es que si se cae en la cárcel, la ficha queda inmovilizada hasta que otro jugador caiga y te rescate, quedando éste atrapado.
La calavera o la muerte está ubicada en la casilla 58, cuando se cae en la calavera o muerte, se vuelve a empezar desde la casilla de inicio.
El jardín de la oca está ubicado en la casilla 63 (meta). Para poder llegar a esta casilla, hay que obtener los puntos exactos con el dado, de lo contrario retrocederás tantas casillas como puntos sobren. Si se llega a esta casilla desde la oca de la casilla 59 se debe tirar de nuevo el dado y retroceder las casillas que marque de acuerdo con la norma: de oca a oca y tiro porque me toca.
Como se jugaba al parchís
Este juego requiere un tablero característico formado por un circuito de 68 casillas y 4 casas de diferentes colores: amarillo, rojo, verde y azul. Cada jugador dispone de 4 fichas del mismo color que su casa y 2 dados. El objetivo del juego consiste en llevar todas las fichas desde su casa hasta la meta recorriendo todo el circuito, intentando comerse o capturar el resto de fichas en el camino. Gana el primer jugador que consiga meter todas sus fichas en la meta.
- Las casas son las zonas cuadradas coloreadas de las esquinas del tablero.
- La casilla es cada uno de los recuadros numerados del tablero por donde pueden avanzar las fichas.
- La casilla de salida son las casillas rectangulares, coloreadas y numeradas que hay junto a cada casa.
- Los seguros son cada una de las casillas rectangulares grises o marcadas de otro color en el tablero.
- La meta son las casillas triangulares coloreadas del centro del tablero.
- El pasillo de meta son las casillas coloreadas justo antes de una meta, incluido el seguro.
- El bloqueo o barrera es la formada por 2 fichas en una misma casilla que impide el paso.
Antes de comenzar la partida, cada jugador elegirá un color: amarillo, rojo, verde o azul. Los jugadores lanzarán el dado y quien obtenga la mayor puntuación será quien comience la partida.
Reglas básicas, al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color. La partida se desarrolla por turnos. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno, excepto si saca 6, que puede repetir turno. Los jugadores están obligados a sacar ficha de casa o a avanzar una ficha siempre que sea posible según el resultado del dado. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la meta de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no pueden moverse.
Sacar ficha, el jugador que saca un 5 con el dado debe sacar una ficha de su casa a la casilla de salida. En varias regiones de España se sacan 2 fichas con el primer 5. Si esto no fuera posible porque ya hay 2 fichas de su mismo color en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, tendrá que mover 5 casillas con otra ficha. Usar el número 6 en vez del 5 para sacar ficha. Aparte la misma ficha se puede utilizar 2 veces con sus dados.
Repetir turno, el jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa, exceptuando si la última ficha que movió está en el pasillo de su meta. Una ficha que ha entrado en el pasillo de meta o en la propia meta no puede volver al punto de partida aunque saque un tercer 6.
Puentes o barreras, se pueden hacer con fichas del mismo color en cualquier casilla o en casilla denominada puente pueden ser de diferente color. Si hay barrera fuera de un seguro se puede capturar y solo se capturará una ficha del contrincante. Si un jugador tiene una barrera y saca un 6 con el dado deberá abrir la barrera. La única excepción a esta regla ocurrirá cuando la ficha de la barrera deba avanzar y ésta no pueda, por encontrarse con otra barrera en medio del trayecto o porque la casilla de destino ya esté ocupada por 2 fichas. Si un jugador tiene múltiples barreras, puede elegir cual abrir de ellas.El jugador que ha formado el puente o barrera puede atravesar la misma, si es la última pieza del tablero que puede mover. El jugador que tenga una barrera o puente formado y no tenga ninguna otra ficha, las cuales no sean las dos que forman la barrera, tendría que mover obligatoriamente una de las 2 fichas.
Comer o capturar, si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color, se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que ha realizado la captura contará 20 con una de sus fichas, salvo que no pueda hacerlo con ninguna de ellas, por encontrarse una barrera en medio, porque le falten menos de 20 casillas para llegar a meta o porque la casilla destino ya esté ocupada por 2 fichas. En las casillas de salida y en los seguros no es posible comer pero no pueden estar 2 fichas de colores diferentes.
Meta y fin del juego, las fichas solo pueden entrar a la meta con un número exacto en el dado o con otras acciones. El jugador que mete una ficha en la meta, debe avanzar 10 casillas con otra de sus fichas. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. El resto de jugadores puede seguir jugando por el segundo y tercer puesto.
Proyector de cine casero JEFE
En los años 60 mi padre nos trajo a casa un proyector de cine (Jefe) en el cual podíamos ver y disfrutar de nuestras películas preferidas en un nuevo formato super 8mm proyectadas en la pared que servía de pantalla. La clave del éxito de este proyector fue esa fantástica manivela que podía hacer que la película avanzara, retrocediera o ralentizara a nuestro gusto.
Las cintas de las películas en un principio fueron bobinas en blanco y negro pasando a ser en color unos años después siendo los personajes de Charlot los elegidos, aparte de un amplio catálogo de personajes de dibujos animados como el de Finita.
Finita y su vespita
En esta película presenciamos el acrobático paseo de Finita en Vespa por el campo. Pero su pericia no evitará que acabe arrollando a un guardia de tráfico, además de tener un pinchazo. Avería que ella misma tratará de reparar sin fortuna pues un despiste de Finita en el inflado hará que la rueda estalle y se acabe la diversión.
Se trata de la primera vez que Pérez Arroyo pone en práctica el travelling sobre vehículo en marcha, un recurso muy apropiado para aplicar en peliculitas cortas y del que en adelante echará mano con generosidad. Por otro lado, asistimos a otro ejercicio de metalenguaje cuando Pérez Arroyo vuelve a jugar con los límites físicos del encuadre.
Os muestro a continuación el guion de la película de dibujos animados Finita y su Vespita.
Finita con su vespita, pasea una mañanita.
Le causa gran emoción, el correr como un ciclón.
Acrobacia es su ilusión, y así llama la atención.
Lo mismo va de cabeza, que dé pie, que así de tiesa.
Al guardia deja desnudo, aunque él pone disimulo.
¡Caramba con la gomita!
Pronto a la bomba Finita.
Y su grande distracción, le provoca un reventón.
Fin
Este sencillo proyector de 8 mm, cuyo funcionamiento tenía pocos secretos, como encenderlo, enganchar con mucho cuidado la bobina de celuloide a un carrete vacío para asegurarse de que no se saliese y con una simple manivela proyectar las imágenes bien sobre la pared, bien sobre una sábana blanca convenientemente colocada a modo de gran pantalla de cine, así de fácil.
Además, disponía de ralentí, acelerador, paro de imagen y marcha atrás como bien constaba en la caja, esto hacía que ver una película fuera aún más divertido porque permitía mil y una maneras de hacerlo: adelante, atrás, más rápido, más despacio…
Vamos, como la famosa moviola que más tarde se haría famosa para analizar las jugadas conflictivas de un partido de fútbol. ah!, y una última aclaración por si alguien no lo tiene claro o no lo recuerda bien: Las películas no tenían sonido salvo el insufrible soniquete de la manivela que ese sí que no era mudo.
Juguetes para manualidades
Recortables de chicas
Qué juguete más simple a la par que entretenido! molaba tanto como vestir a las Barriguitas que tan pronto la convertías en princesa, como la mandabas al Polo Norte con un buen abrigo, bufanda y hasta gorro. La de posibilidades que tenías con unas tijeras y un papel…
La historia de las muñecas recortables se remonta al siglo XIX en Inglaterra y Alemania donde se crearon las primeras. En España es difícil determinar la fecha exacta pero se sabe que en los años 20 ya existían las famosas mariquitas.
En la posguerra volvieron a aparecer ya que era una manera económica de que las niñas se lo pasaran bien jugando a muñecas. Pero cuando la muñeca recortable tuvo más auge fue durante los años 60 y 70 durante los cuales se crearon infinidad de muñequitas de papel.
La editorial Roma fue una de las más destacadas creando infinidad de muñecas de papel. Otra editorial que realizó una estupenda colección de muñecas troqueladas fue Bruguera, que entre otras realizó una estupenda colección de muñecas troqueladas de cartón. Después, estas mismas se publicaron en la revista para niñas Lily.
Recortables de chicos
Tradicionalmente, los soldados han sido jugados por los niños que, una vez recortados, procedían a la creación de espléndidas formaciones de temerarios ejércitos, eso sí, de papel, emulando las batallas más significativas de la época. Sustituían a los codiciados soldaditos de plomo, reservados para aquellas familias más adineradas.
Sin embargo, este era un entretenimiento infantil barato, porque tan solo hacía falta una tijera para recortarlos, y harina y agua para hacer la cola con que pegarlos, nunca faltaban en casa.
Recuerdo los juegos de recortables, en mi lejana infancia, que hicieron furor entre los más pequeños de la época, y que venían impresos a una sola cara, como también a doble cara teniendo que pegar anverso y reverso para así tener la figura completa.
Los recortables eran una de las cosas con las que podíamos entretenernos los niños de la época. La verdad es que trae a mi mente recuerdos de infancia. Antes no necesitábamos tantas cosas para pasarlo bien.
Soldados españoles
Soldados II guerra mundial
Recortables varios
Jugando al scalextric
Scalextric es un fabricante de modelos en miniatura de coches de tracción eléctrica para carreras sobre pistas con una ranura que hace de guía y de toma de corriente, también llamados slots. La electricidad llega al coche mediante 2 raíles de metal insertados en la pista y que es captada por el coche mediante 2 trencillas metálicas, generalmente de cobre. Las trencillas van montadas en un soporte fijo, pivotante o direccionable llamado guía. El voltaje de los rieles se varía desde un mando controlador, que funciona con un reostato. Esa tensión procede de un transformador externo a la pista.
La denominación Scalextric se ha convertido, al menos en España, en un nombre genérico para este tipo de coches eléctricos de modelismo.
La autopista en miniatura es un deporte competitivo consistente en hacer correr los automóviles a escala equipados con motores eléctricos lo más velozmente posible por unas pistas equipadas con ranuras especialmente diseñadas para ello, de donde se alimentan eléctricamente los coches y es de estas ranuras por las que viene el nombre del término inglés slot (ranura).
Los materiales mínimos para ello son una pista, un coche, un transformador (fuente de alimentación) y un mando controlador. La diversión y dificultad del slot consiste en que el coche circule lo más rápido posible sin que se salga del carril, ya sea en velocidad, rally, raid, o etc... Es posible facilitar la tarea incluyendo pequeños pero potentes imanes que atraen el chasis del coche a la pista.